第23回 〜相手の防御を貫通せよ!!〜


 前回の22回に比べて勢いや素晴らしさが劣るが、気にするな!!

 Zトリガーによってできる「シールド」特徴についてはスマッシュ講座第2回を参照だ。
 このシールドには二つのステータスがある。「耐久力」と「大きさ」だ。専門用語で言うと残りシールド値とシールド半径。
 シールド半径と言うのはシールドの大きさであり、大きければ攻撃をカバーしやすい。
シールドしているからって全てがガードできるわけではない。小さいシールドでは体がはみ出ている所は攻撃判定を食らうのだ。
 そして今回の重要な点、それは「シールド値」である。
 説明しよう、シールド値と言うのは「シールドの残り耐久力」であり、シールド中は16Fに1消費、解除中は、10Fに1回復する。
特に、緊急回避中も「解除中」とみなされるので、シールド中のシールド値の回復に役立つ。
 シールドの大きさは個人差があるけれど、最大シールド値は全員55と共通している。
 また、シールド中に攻撃を受けると「受けた攻撃力分シールド値が減る」。
たとえば残りシールド値が40の場合、リンクのスマッシュ斬りを受けるとシールド値が20に減る。
 更にもう一つ「盾削り」と言う技のステータスがあり。その攻撃力だけでなく、更に追加して削る事ができる値だ。
殆んどの技は0だが、プリンのはたく、ハリセンの攻撃などがこの値がでかい。

 そう、このシールドを破った時相手をシールドブレイクの状態に陥れることができる。これこそが秘儀。
(Linax64ではシールドブレイクコンボというものが載っているので利用すべし!!)
 また、ストーンの耐久力は50。リフレクターにも耐久力があるが、これは特殊で、受けた攻撃力の合計でなく、
「一度に100以上になる攻撃力を持つ物とぶつかるとリフレクターブレイクが起きる」のだ。
 実際、50%で壊れてしまうのだが。

 そう、攻撃をしていて「あっ、ガードされた」などと思ったら、ぜひともシールドブレイクを狙いに行ってやろう♪

そのA

 もう一つ、防御を貫通するものとして「つかみ」がある。ファルコンダイブ・すいこみを含む。
特に吸い込みは相手にガードされたときなんかに出しやすい。スマッシュキックなどをガードされたときに次に吸い込みを出せば結構吸う。
 普段通常に攻撃して、ガードされた時につかみに切り替えるのもいい戦法だ。
 投げと言うのは特殊な技で「防御を貫通・地上でのみ出せる(必殺技除く)・R.E.が低く、R.A.が高い。」。
確かに、R.A.が高いのでスマッシュ並にフィニッシュに使える技もあるが。
 また遠距離つかみを除き「でが早く、威力が高い」と言う特徴をもつため、簡単な試合では多用されやすい。
 確かに投げは強い。だがなんか「華麗」じゃない、・・・う〜ん。

と考えた所で、結局「対策」を練る事にした。
 投げについて詳しく行って見よう♪(なんかテーマ変わってっぞ、おい)
利点・でが早い、威力が高い。最初からよく飛ぶ。
欠点・R.E.が低い。
 ・・・だめじゃん。まあ超簡単に言えば「地面に立つな」何てことが言える。
・・・だめじゃん。
 まあ、具体的な弱点として「あたり判定の短さ」がある。そこそこすきも大きいし。
緊急回避なんかで避けられれば。

 なんか、タイトルから大分かけ離れていったようで、実は、
相手の"投げ"という絶対的な安定策(防御)を打ち破る(貫通)しているのだ。ふっふっふ、華麗だ(謎)

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