第15回 〜吹っ飛び計算式を使いこなせ〜


 吹っ飛びの距離を計算する方法は、スマブラ拳にも載っている通り、
( ( ( 蓄積 / 10 ) + ( 蓄積 * 攻撃力 / 20 ) ) * 重さ * 1.4 + 18) * R.E. + R.A.
の様になっている。固定値が0じゃない場合は、相手の蓄積が10%の時として、その固定値を攻撃力とする計算。
( ( 1 + R.F. / 2 ) * 重さ * 1.4 + 18 ) * R.I. + R.A.
となる。蓄積を10として計算するとこうなるのだ。
 上の固定なしの式をもうちょっと変えてみると。
( 蓄積 * ( 攻撃力 + 2 ) * 重さ * 0.07 + 18 ) * R.E. + R.A.だ。

 SHOの所に記載されている物だが、流行りそう(主流になりそう)な式なので、
これを(非公式主流)吹っ飛び計算式、と呼ぶ。

ここでちょっと注意点がある。
・この吹っ飛びの計算は相手にダメージを与えた後に起こるものなので、
 相手が100%の時に威力17のスマッシュを打ち込んだときの計算時、"蓄積"は117になる。
・また、たおれ状態の場合、食らうダメージは1/2(小数点以下切り上げ)になり吹っ飛び量は通常どおりになる。
 上と同様に威力17のスマッシュを打ち込んだときの計算時、"蓄積"は109、"攻撃力"は17になる。
 倒れ時では、「与えるダメージは半分・攻撃力そのまま」。
・ただし、OP相殺の影響は受けるので、スマッシュパンチを二発打ち込んだときは、攻撃力は14となる。

 ここで一つ疑問を持つ人がいるかもしれない。それは
「その数字がどれくらいの吹っ飛びを意味するのか」だ。
相手が0%の時にマリオのスマッシュパンチをマリオに当てた時の吹っ飛びが。"70"である。
数字の感覚としては
100...あんまり飛ばない、そこそこ。
150...程々に飛ぶ。最初の投げとかがこんな感じ。
200...かなり飛ぶ。狭いステージではとどめになる。
300...ほぼ間違いなく一撃。という感じ。
 また、数値と飛ぶ距離は比例しない。簡単に言えば2乗と比例するのだ。

 一々計算するのが面倒な人は、もしその攻撃力が約18ならばその吹っ飛びは 「蓄積*1.5ぐらい」 だけでOK。
相手が100%程度貯まってて、スマッシュうちゃ大体150ぐらい吹っ飛ぶという勘定だ。実際、180程度は飛ぶが、
これによって戦闘時に瞬時に計算できるようになれば、次に相手にどんな攻撃を当てるべきかがが見えてくる。

 ヨッシーの空中ジャンプ上昇時には、110の吹っ飛び耐性がつく。
という事はこの吹っ飛び計算式(?)ではじき出させた数字に常に-110が働く訳だ。
したがって110以下の値はかき消される。例えば150の吹っ飛びを与えたら40ふっ飛ぶという訳だ。
ヨッシーの上昇中は結構強い。

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