第10回 〜Zトリガーを使いこなせ!!〜


 今回で「抽象的」なスマッシュ講座はおしまい。次回からはある特定のものだけを取り扱う。
さあ、張り切って行ってみよう♪

 Zトリガー、それをいかに上手く使いこなせるかが、初級者と上級者の決定的な差である。
さて、ここでZトリガーについて、取り上げる&おさらいをしよう。まず全効力。
・ガード
・受け身
・着地キャンセル
・掴み(+A)

こう一覧するとこれだけだが、この4つがかなりおくが深い。
・ガード。これは第2回〜ガード〜を見て欲しい。
・掴み。これはRトリガーによっても出来る。だがZ+Aで掴むメリットとしては
掴み始める直前までガード判定が出る事」だ。Rトリガーではシールドは出ない。

残りの二つだ、もし、攻撃に重点をおきたいと思うならば着地キャンセルを、
防御に重点をおきたいと思うならば受け身を、それぞれ力をいれて習得して欲しい。

・受け身。これは防御面で役に立つ。
 自分が吹っ飛んだときに地面にたたきつけられる。その時にいちいち倒れてから起き上がっては隙がある。
吹っ飛びの力が強い場合、ある程度バウンドする。バウンド中は起き上がれないのだ。
 その間に相手に攻撃を与えられてしまう。・・・そう、その時に受け身だ。
受け身を取った直後は「すり抜け無敵」状態になる。この間は一切攻撃を受けないので相手の追い討ちも回避できる。
 もう一つは「転がり受け身」、転がりたい方向にスティックを倒したままZで受け身を取る。
スティックは倒したままで良い。タイミングは無い。
例えば、セクターZ、グレートフォックス後翼の背にぶつかり右方向にバウンドするとする。
かなりの勢いがついていた場合、そのまま受け身を取ると
立ち上がれはするものの、その勢いは止まらず右に吹っ飛びつづける。
この時に、内側(左)に転がり受け身を取れば、その吹っ飛びをかき消せる。
(かき消すというより・・・、その場で回転する。要するに止まれる)

 →の様に左にぶつかって戻ってきた場合、左に転がり受け身をすれば良い。
あまり左には移動できないものの、転がっている間はすり抜け無敵。
その後に避けられる。
以外に忘れがちな「転がり受け身」を有効に使おう♪

・着地キャンセル
 空中攻撃中に着地するとかなり隙が出る。これを解消するために、着地の直前にZを押す。
押しっぱなしではだめだ。タイミングを手に慣らせよう。
着地キャンセルをした場合、着地後に一瞬ガードする。ただし4フレームのみ。
 4フレームというのは「D.K.、ファルコン、ネス、ヨッシー」が
「Cボタンを押してから足が地面から離れるまでの時間」だ。・・・ほぼ一瞬。
その他のキャラは3フレームだが、リンクは7フレームと遅い。

 この着地キャンセルが使えるか使えないかでは使用できるコンボが著しく変わってくる。
着地キャンセルさえ使えれば、全空中攻撃からあらゆる技がつなげられる。
 テイル&レッグでしっぽだけ当て、そしてすぐ攻撃するというのも慣れれば簡単だ。
Bonus1でも必須のテクニックだ。ターゲットを壊した後に出る隙を徹底的に減らせる。

 着地キャンセルが使いこなせるようになると、連続攻撃を途中で故意に中断できたりする。
たとえばコークスクリューキックの最後の6の攻撃を出さずに着地して次の攻撃につなげたり出来る。
 だが一つ難点がある。それは「着地キャンセルは必殺技には効果を発揮しない」というものだ。
確かに必殺技は空中で使えて、そして着地できるが、実際には着地キャンセルは空中攻撃の、
あの5つの攻撃にのみ反応するのだ。

SEO [PR] 爆速!無料ブログ 無料ホームページ開設 無料ライブ放送