第 6回 〜回避力〜


 回避力というと変だろうが気にしないでもらいたい、ただ三文字にしたかっただけなのだ。回避法でもよかったか、

 前回のコンボなどでも言っている通り、殆んどのコンボや技には回避方法が存在する。
ただし、そこまで大口を叩いたからには、避けらなけりゃならん。
 回避能力こそ、上級者と初級者の決定的な違いだ。

ステップ1・とりあえず逃げる。
 そう、これこそが回避の第一歩!、まあ言い過ぎかもしれんが、確かに基本だ。
 たとえば、相手がハンマーを取った。腕に自信がない場合は、逃げまくったほうがいい。
さらに、現在勝っているので、この状況を維持するために逃げまくる、というのもそうだ。
確かに、戦況を有利に持っていける。

ステップ2・基本、緊急回避を使ってみよう。
 ガード中、スティックを左右にはじくことによって、その方向に緊急回避ができる。
緊急回避中に白く点滅している時が「すり抜け無敵」状態になっているのだ。
 更に相手をめくったときには「ぬるり」も出るので、余計に攻撃があたりにくくなる。

 ただし、一つ気を付けなければならないのが、緊急回避で相手に突っ込んではならんということだ。
そもそもこの場合は、相手をめくるために使っているが、距離が遠い状態から使うと、相手の攻撃の真っ只中に突っ込むことになる。
更に、緊急回避は「すり抜け無敵状態」をあまり期待できない。確かに、緊急回避の最中は無敵なのだが、出した後に隙が出る。
緊急回避をしたものの、もし相手がスマッシュなどの大技を出さなかったら、簡単につかまれる。
これではいけない。まあ、まだステップ2といったところだ。

ステップ3、ショートジャンプを使おう。
 任天堂のHPの「ショートジャンプ戦法」や、ここの「バックステップ」などのテクニックだ。
特にフォックスでは使いやすい。とにかく避けるのだ。

ステップ4、いよいよ本場、まずは受身。
 知っての通り、着地時にZトリガー、
スティックを倒したまま、Zトリガーで、転がり受身が取れる。とくに連続ヒット技(コンボではなく)を避けるときに必須。
くどいようだが、スクリュードライバーを食らったら転がり受身だ。
受身を取った直後は、すり抜け無敵状態になるので、スクリュードライバーを受けたとき、
転がり受身を取らず、単発の受身をとって、攻撃中のカービィをつかむことも可能。

ステップ5・ヒットストップずらし。
 回避の代名詞、ヒットストップずらし。これが出来るか出来ないかでは、かなり差が出る。
実際、マリオトルネード・スクリューアタック・PKファイヤーなどが抜けられる代表。
左手でコントローラーを固定して、右手の人指し指でスティックを左にはじくはじくはじく!(そう、左方向が抜けやすい)
せいぜいAボタンの連射機2連ぐらいの速さでスティックを連倒する。
 特にヒットストップずらし成功後は相手に物凄いスキができる

 これらのテクニックで、とにかく相手の攻撃から抜けられたとき、相手は完全に無防備になる。
このときに攻撃を仕掛けるのだ。

→ヒットストップずらしは回避の代名詞。
 この後フォックスの右下の板に着地し、しりもち落下してくるサムスにスマッシュを打ち込む。

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