第 5回 〜コンボ〜


 コンボとは、ある技からある技へと、相手に避ける隙を与えず連続で繰り出す技のこと。
実際に他のホームページでもコンボの紹介があるが、この「究極の書」では、ある方法を用いる。
コンボの概念だ。
スマブラの場合は通常の格闘ゲームとは異なり、相手のダメージ・位置によって成功するコンボが変わってくる。
とよく宣伝されるが、R固定技→フィニッシュは、常に決まる確定コンボである(爆)

 とにかく最初からフィニッシュブローまでの技は固定せず、技と技の連結をさせるのだ。
今回の講座は多少難易度が高い。よって長文で説明させていただく。

1・コンボのつなげ方

 具体例を出してみよう。ここからファルコンの話になる。
ファルコンの「フェニックス」。実際この技は技と技の連結を繰り返すことによって繰り出させるコンボだ。
ライジングエルボーの技を一つとしてとってみる、
ベクトルは「上中」と言った所。R付加値はそこそこ高いがR影響値は低く、相手が0%の場合でもまずそこそこ上に飛ぶ。
それが良い事に、丁度相手のスタン中に自分の攻撃範囲まで戻ってくるということだ。
そう、そこでもう一度ライジングエルボーを打ち込める。
 だがしかしそもそもR付加値が高いので、ここらで結構飛ぶ。もうこのままライジングエルボーを打つわけにはいかない。
そう、相手に少しでも動かせてはならんのだ。そこで今度はオーバーヘッドキックにきりかえる。

 実はこの時点で「ライジングエルボー/ライジングエルボー」というコンボが成功しているのだ。
更にこの後「ライジングエルボー(2発目)/オーバーヘッドキック」というコンボがつながる。
またこのあとは「オーバーヘッドキック/オーバーヘッドキック」というコンボがあり、
フィニッシュブローとして「オーバーヘッドキック/ファルコンダイブ」というコンボがある。

そう、この様に技2つコンボをつなげていくのだ。

抽象例で行こう、
「技A/技B」というコンボと「技B/技C」というコンボがあったとき。
「技A/技B」と「技B/技C」で、技Bを出した直後の状態が、同じ場合。「技A/技B/技C」というコンボか完成する訳だ。

さて、これで既存のコンボの活用法がわかったはずだ。
コンボリストにあるのは、この技からこの技は繋がるよ。といっている訳だ。


 次に、コンボの作り方だ。現在発掘されているコンボが全てなはずは無い。
思いがけないところで前スマッシュ/上スマッシュのコンボが成功したりする(フォックス)。

 コンボで確実に共通すること、それは相手を浮かせることだ。
過去に64マリオスタジアムで名人が戦ったが。スクリュードライバーからのコンボは転がり受身で避けられる。
 浮かせるといっても単に上ベクトル攻撃と限る訳ではない。
下ベクトルはスタンを出せるとして、横スマッシュなどでさえ、一応宙に浮く。

あんまり意識はしていないかと思うが、実は結構試合中にコンボを使っていたりする。

→コンボ所有の有無では明らかに差が出る。

2・質の良いコンボ、悪いコンボ

 こういってはなんだが質の悪いコンボは結構ある。
さっきも言ったように、スクリュードライバーからのコンボは、よけられてしまう。
スクリュードイバーは、R影響値が高いので、相手にダメージがたまりだすと、とたんにすごく吹っ飛ぶ。
これによって受身が取られてしまう。
そう、質の良いコンボと悪いコンボの決定的に差は、避けられるかどうかにある。

 確かに、公式試合で自分のお得意のコンボは決まる。対策も何もない。
だが、もしそれが質の悪いコンボの場合、ある程度そのコンボを出しつづけると、相手に避けられ始める。
そう、それがあってはならんのだ。

 と言う事で質の良いコンボの絶対条件、そのキーワードは「ヒットストップずらし」と「受け身」である。
さて、ひとつづクリアしていこう。まずヒットストップずらし。
そもそも、ヒットストップずらしは、連続ヒットの時に使われる。
単発ヒット技で使って動かしてもたいした差にならん。
ということは連続ヒット技厳禁!?と言う事になる。

 つぎに受け身、これは相手が地面につかない限り発生しない。
と言う事は、単純に考えて、空中コンボ?となる。
実は、ファルコンのフェニックスは、この両方に適応している。素晴らしいコンボだ。
1VS1では絶対に抜けられない。

 実際やってみたのだが、ハイラルの右の壁や、セクターZでの、A連打ハメ。
あれは実は抜けられたりする。
Zトリガーを押しながらまず下にずらす。これによってまずガードが出来る。
そのあと右にスティックを連射する事によって反対側に緊急回避できる。
実のところA連打技より緊急回避の方が出は早い。
ファイヤーフラワーでも同じこと、まずガードして、緊急回避で抜けられるのだ。
そもそも、スマブラにはハメはない

 それとスタン。
実はスタンしている間は受け身すら取れない。完全に無防備なのだ。
まあ、言ってしまえば完全なコンボとはスタンコンボかもしれない。

 だが、実際の所、多少のヒットストップずらしならば、コンボの成功に影響は出ない。
実際の空中下攻撃による連続ヒットは抜けられた例がない。
前に「連続ヒット厳禁」とかいたが、実際にそんな事はない。

 さて、恒例の「まとめ」だ。
結論で言えば、ある特定の技「ヒットストップが長い技」以外はヒットストップを意識する必要は無い。
コンボを成功させる上で一番気を付けなければならないのは、「受け身を取られない事」だ。
ヒットストップで抜けられる技は、マリオトルネードとスクリューアタック程度。この二つは慣れれば抜けられる。
コンボに含めるのはお勧めできない。

→慣れれば簡単♪

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