第4回 〜リアクション影響値・固定値・付加値〜


 次回、第5回のコンボ力UPの講座で、理解に欠かせないものがある。
それがこの〜リアクション影響値・固定値・付加値〜だ。
なんかついにスマブラにメスが入り始めたという感じだ。
まあ、今はとりあえず説明しておこう。ちなみにリアクションはRと略されます。

ここでのベクトルの意味(本来は方向とその強さを表すもの)
ベクトル=その技を相手に与えたときに相手を吹っ飛ばす距離。


R影響値とは。
・ベクトルが、相手のダメージにどれくらい影響されるか。
という値である。よって、R影響値が高いと相手にダメージを与えればすぐ吹っ飛ぶわけだ。
ファルコンパンチやPKクラッシュなどの高威力技はとにかくR影響値が高い。

そして次に、R固定値とは。実はR影響値の一種である。
R固定技と言うのは
・ベクトルが、相手のダメージに一切影響されない技のことを言う。
簡単にいえばR影響値が0な訳である。ただし、固定値の場合、固有に計算式によってベクトルが計算されるので0とはちょいと違う。
リフレクター・ハンドスラップなどをさす(これだけではない)。

R付加値とは
・ベクトルに無条件に加算される値。
簡単にいえば相手のダメージを無視して、とりあえずこれだけ吹っ飛ぶという距離の事。
たとえば投げはこの値が強い。相手のダメージが0%の場合、スマッシュ攻撃の数倍は飛ぶ。
だが、なげはR影響値が低い、よってある程度ダメージがたまっても飛ぶ距離の差は出にくい。
ただし、逆にスマッシュはR付加値が低い分、R影響値が高い。後半戦向けという訳だ。

特に、1Pモードのヨッシーチームなどの、「ハンディキャップの差が大きい」場合。
R付加値の高い技で攻めた方が良い。

ここでまとめに入る。
それぞれの技が持つステータスは、代表的な、名前・攻撃力・コマンドの他に、"ベクトル"という概念が加わる。
そのベクトルは複数のステータスを持ち、方向・R影響値・R付加値。である。
R固定値は、やっぱりR影響0と考えてしまってかまわない。

 それぞれの式はスマブラ拳にのっているので参考にしよう。
R固定値の場合、いつでも相手のダメージを10%と考える技ということになる。
与えるダメージが固定値になる。

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